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1.42 阵法特点(2/2)

作者:天浊青鳞逆



    点开阵法列表,田灼惊讶地发现里面竟然有几十种不同的阵法。田灼随手点开了默认阵法的图鉴。默认阵法名叫流星阵,是角色自带的唯一一种阵法。图鉴中,战斗场景被划分为了5乘6的30个方格。其中的一半,5乘3的15个方格属于本方。这十五个方格被划分为了“前排”、“中排”和“后排”,每一排又被细分为了“1号位”、“2号位”、“3号位”、“4号位”和“5号位”。默认的流星阵刚好是五中排的配置。抛开前中后排不说,这种排成一排的阵形在绝大多数的游戏中都可以见到。很多玩家戏称这种阵形为“一字长蛇阵”。但其实“一字长蛇阵”的说法是不准确的。因为长蛇阵其实是纵排阵形,也就是我们常说的一列。而大多数游戏中排成一排的那种阵形其实是横排阵形,所以不能称之为“长蛇阵”。

    将光标依次放在流星阵的五个位置上,五个位置tí gòng的增益也先后显现出来。

    流星阵1号位(中排1号位):对敌方单位造成的伤害结果5%。

    流星阵2号位(中排2号位):对敌方单位造成的伤害结果10%

    流星阵3号位(中排3号位):对敌方单位造成的伤害结果15%

    流星阵4号位(中排4号位):对敌方后排单位造成的伤害结果25%

    流星阵5号位(中排5号位):对敌方后排单位造成的伤害结果30%

    田灼认真看过介绍后,不由暗叹,这流星阵真不愧是系统默认的初始阵法,所有位置的增益全是加输出的,简直太适合日常做任务用了。

    不过,赞叹之余,田灼也发现了一些问题。

    首先,阵法位置的说明当中没有关于宠物位置的描述。其实这也牵扯到一个田灼一直疑惑的问题。空城祭的玩家建立角色后,系统没有通过赠送或在新手任务中抓捕的方式让角色获得任何宠物。对于是否有宠物这回事,田灼是毫不怀疑的。因为当初在注册游戏账号的时候,他登录过空城祭的官网。在官网首页的玩法介绍中,很明确的存在着有关灵宠的玩法。只是田灼当时没有细看介绍的具体内容,这才不知道要角色到何时才能拥有自己的灵宠。总之,既然有灵宠的存在,阵法中怎么会没有灵宠的位置呢?

    其次,在阵法介绍中不存在阵法互相克制的介绍。这又和田灼之前玩过的一些游戏不一样了。因为阵法克制是很多玩家pk玩法当中的一个不稳定因素,就像kāi jiǎng一样,这种不确定因素很大程度上将会影响一场比赛的走势。所以,当田灼发现空城祭中缺少了阵法克制的不确定因素之后,的确感到了一点小小的遗憾。要知道,像阵法克制或者很多运气方面的不确定因素,其实是回合制对战的一大亮点所在。

    在回合制游戏当中,角色的硬件对胜负的影响占了大半的比重。大多数时候,如果硬件的差距过大,是用战术和操作弥补不过来的。有很多以弱胜强的经典对战,除了指挥精准的判断和操作手们精妙的发挥之外,运气在其中的作用都是不可磨灭的。空城祭中,居然将赌运气的阵法克制直接移除,这在田灼眼中,其实是一种减少普通玩家取胜概率的设计。

    但有趣的是,空城祭中增加了不同阵法中位置克制的元素。就比如现在的流星阵,4号位和5号位的伤害加成明显高于1-3号位,但4号位和5号位的加成只对敌方后排单位有效。这在某种程度上讲,也等于是克制了一些后排站位较多的阵法。不同的是,传统游戏中的阵法克制对全队所有单位都有效,而空城祭中的克制只体现在个别几个位置上。这样既避免了一遇大克全队遭殃的偶然因素,也使得不同阵法中不同位置的功能更加细化。

    回顾空城祭这个游戏之前的种种细节,这个游戏的策划确实很想强调分工细化这一特点。不仅在游戏生活中如此,在游戏战斗中同样如此。
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