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1.51 阵法技能(1/2)

作者:天浊青鳞逆

    在阵法技能方面,空城祭中的阵技也与传统游戏中的阵技有很大不同。水印广告测试   水印广告测试传统游戏中的阵技大多为己方加持状态或敌方施加负面状态,两种状态均可持续一定回合,而在开启阵技的当回合会有一些额外的特殊效果。而在空城祭中,除了状态类阵技之外,还有输出、恢复和控制类阵技。

    实际上,阵法本身已经在各个位置tí gòng了固有的各种增益。虽然位置tí gòng的增益不同于状态,它没有时间限制,也无法被特殊技能抹除。但这种一进入战斗就永久获得的增益,角色享受其效果时,实际上是和持续增益类状态十分相似的。所以,阵法技能如果仍然只是增益或减益状态,那其实与阵法位置本身带来的增益相比只是一种单纯的重复。

    为了让阵法技能变得独立而有意义,空城祭中的阵技变得更像是一种团队共享技能而非阵法技能。

    相信很多老龄玩家都会有这方面的印象。从儿时玩过的超级原始的格斗类街机游戏里,就存在着怒气值的概念。格斗的双方,打人或被打都会增加怒气值,再或者可以直接“憋气”。当怒气值达到一管、两管或三管时,角色分别可以施放不同程度的“大招”。后来很多古老的回合制游戏中也引入过相近的概念,其中就包括阵法技能的施放原理。但在空城祭中,完全摒弃了“怒气”的概念。不仅角色人物没有怒气的概念,阵法技能同样没有。

    很多人也许会觉得“生气”或者“愤怒”确实可以使人临时提高战斗力,但实际上那只发生在强者对待弱者的时候。强者之怒自然能让弱者震颤。而当弱者面对强者的时候,通常是以下这样。强者先给了弱者一巴掌。然后,弱者残了,弱者也怒了。当弱者忿然向强者寻仇的时候,强者还是一巴掌,弱者死了。然后,就没有然后了。所以说,所谓的“愤怒”只是强者们暴起伤人的借口,而非弱者们创造奇迹的曙光。所以,空城祭的策划毅然摒弃了“愤怒”这个存在于很多游戏中的重要元素。

    既然不靠“挨打”多少来判定阵技cd的长短,那么空城祭中的阵技要如何施放呢?

    空城祭中有一个特殊属性——体力。每当团队总共消耗的体力值达到100时,就会获得一次释放阵法技能的机会。这种设定实际上是对体力消耗的一种弥补。要知道,空城祭中有些技能是不需要位移的,而不需要位移的技能就不需要消耗体力。这原本对那些需要使用长距离位移技能的角色来说是很不公平的。进入战斗后,初始体力为5,体力上限为10,每回合只自动恢复1点体力。在这种设定的很多情况下,角色的体力消耗会大于体力恢复。当角色的体力不足以支付一次消耗,将不能使用相关技能。

    当有了阵技作为补充,那些因体力不足而无法行动的角色就多了一项可选择的行动。处于体力不足状态的角色完全可以被安排去施放阵法技能
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