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第五章 普通破盾学(1/2)

作者:元神学长

    总览

    1.盾/甲的分类

    怪物的护盾可以大致上分为两类:无敌盾和元素装甲/护甲。无敌盾存在时,怪物本体不会受到伤害或在特定条件下可用盾牌抵挡伤害;元素装甲/护甲存在时会为怪物提供强化效果,且怪物本体仍会受到伤害。

    但也存在一些很难算为传统盾的造物/召唤物,如雷无相的雷棱镜,又或是某些机制性护盾,如黄金王兽,本帖也会收录这些内容。

    2.元素克制关系

    通常意义上的克制是一种双向关系,在谈论a克制b的时候也潜在包括了b被a克制,且这种克制关系应当在a对b与b对a的两向关系中保持一致或某种关联的合理性。例如我们都知道原神中火克制冰且冰被火克制,我们假定这个克制关系体现为火元素消耗:冰元素消耗=1:2,而与其他无克制关系元素的消耗比例为1:1。那么一般来说,为了体现这种克制关系,无论用火打冰盾还是冰打火盾,都应有别于其他无克制关系元素的破盾效果。

    若用这个思路去判断,在原神中目前只存在三组克制克制关系:1.火克制冰,2.水克制火,3.水/雷/冰/火克制风/岩,而在原神中绝大部分情况也确实符合这个关系。

    但也有个别例外,最经典的就是水火雷冰的愚人众先遣队,我个人把这当作一种单独设定。为什么我这么认为,拿火和水举例,当用水元素破火枪的甲时消耗比例为水:火=1:2与其他情况中的水火克制关系一致,而当用火破水胖的甲时消耗比例为火:水=10:1。如果仅是如此的话我们也可以认为这种克制关系成立,只不过两向的消耗比例不同。最大的问题是其他元素打水胖也是这个比例10:1,包括本无“克制关系”的冰,这也就是说这个“克制关系”是单向的或者说仅针对这一个单位的,而不是一种普适的关系。实际上四个先遣队都遵从这个规律,当用唯一最适配元素破甲时,适配元素消耗:护甲消耗=1:2,而其余非适配元素:护甲消耗=10:1。我把这个特殊情况称为“适配”,即特殊设定来引导玩家使用某元素进行破盾,不一定遵循通常意义上的克制关系,类似的例子还有黄金王兽的犬首。

    3.怪物盾值

    详解

    1.破盾公式

    破盾值=破盾系数*元素消耗+伤害转化+破冰/破岩

    (破盾系数可理解为是对于某些情况下为机制而设定的单独系数,常见的为元素克制的2或0.5)

    2.盾值的定义

    对于一般的盾,我们定义与其不具有克制关系的可反应元素破除该盾所需的纯元素消耗量为该盾的盾值。。

    3.联机盾值增加

    联机中部分护盾的盾值会增加,2/3/4人时分别提升至1.5/1.7/2倍

    联机中的盾值变化与怪物的血量和攻击等数据的增加不同,并非只要此世界存在多位联机玩家便会增加盾值,而是当多位玩家同时位于同一区块时该区块内的怪物盾值才会增加对应的倍数。例如,当四位玩家联机位于同一世界,三位玩家正位于同一区块锄大地而另一为玩家正在遥远的彼岸挂机,那么三位锄大地玩家所在的区块内的怪物盾值会变为三人对应的1.7倍而非四人对应的2倍。

    同一区块的大致判定方法为,当两玩家可互相在视野中看
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