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第八十三章 天梯制度的问题(2/2)

作者:辛古拉瑞提

不扯这个问题。我们来讨论点别的吧,你好像那天被程远教训了一顿之后就失去对自己卡牌游戏的乐趣了,这可不像你啊。”

    “方向不对,放弃了又有什么问题?我坚持是因为方向正确才会坚持的。”

    “你知道现在dnfpvp的核心问题是什么吗?”

    “天梯制度。天梯制度成为传统dnfpvp的核心玩法。这套玩法的问题在于,玩家都把提升天梯分当成了乐趣,而忘掉了游戏本身的乐趣。本来,一个pvp游戏,良好的设计,1是让玩家能稳定在50%胜率,这说明玩家对手与自己旗鼓相当。2是让玩家在在50%胜率的情况下追求对游戏本身乐趣的享受。dnf天梯系统本末倒置,50%胜率不仅没有成玩家的乐趣,反而为了玩家痛苦的根源。

    天梯制度。会让大部分玩家都会找到与自己实力最相当的玩家对战。但是,他的问题在于,当玩家找到这个实力水平线之后,发现自己困在这个分数,就痛苦了。天梯本身就是越强的玩家越处于金字塔顶端,人越少的。但是大部分人知道自己不是金字塔顶尖的人,知道自己爬不上去,就会放弃游戏。”

    “你说得没错。所以我们现在花了大力气制作了独立于线上对战的dnf街机,又大力气推广了dnf线下的街机对战。dnf街机我们都知道的,它没有一个准确的排位分数。也事实上证明了,只有没有准确的排位分数的情况下,隐藏掉玩家的真实实力,玩家才敢尝试一个pvp的游戏,而事实上我们也确实推广成功了。否则,大部分人,对天梯是恐惧的。只是普通人不愿意承认这一点。而占据舆论发言权的金字塔顶尖的高手,只有他们会维护这套证明了自己成功的金字塔阶级体系。

    dnf最后是靠装备掩盖了玩家实力。这样金字塔底层还在,不至于让天梯金字塔整个崩溃。否则,如果完全体现了公平的决斗场,天赋相对差的玩家不停流失,最终就会导致金字塔整个的崩溃。

    格斗游戏不同于moba或者fps,后者能让队友分锅。良好的匹配系统下,玩家总能匹配到比自己实力更差的队友给自己挡喷。只要轮流去当一回垫底,轮流也有机会去当一回拯救世界的上帝,玩家总不会自己菜而玩不了pvp游戏然后afk。而且相反,心理学上很奇妙,玩家总能忘掉自己坑队友的局,总能记得自己拯救世界的局,然后分享与其他人交流。

    我再问你一个问题。我们把线下的体感对战机的天梯分从公开变成隐藏,这解决了玩家不敢在线下进行pvp战斗的恐惧。但是dnf线下交流的问题是,就像有一些桌游。如果玩的双方计算实力区别很大,那么这个桌游根本就无法在朋友圈推广开来,除非这个朋友圈大家都是实力差不多一样蠢的蠢货。欧美现在桌游发达,很多桌游都存在这个情况——不敢让计算能力出众的东亚人来进行。而最强的多人桌游,龙与地下城,一直以来,主流玩法压根儿就不是比刷怪的,而是比剧情创意和逗比。而且各种6面10面20面30面骰子制造了大量的随机因素,这终于让龙与地下城经久不衰。

    到dnf,深度和门槛都堪比rts,难度甚至超越一般的f**的pvp游戏,你有什么办法解决线下推广问题呢?

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