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1.31 速攻流?(2/2)

作者:天浊青鳞逆

的,这就意味着控制系和精神攻击系到大后期都是天然的闪避狂魔啊!闪避的介绍上怎么说的来着?多段物理攻击技能,如果某一击被闪避,则会立即终止。这说明,等后期闪避叠加的高了,将会严重限制物理攻击技能的爆发。回到最初的那个问题,力量加武力最多,但力量只加武力和负重,它不加物理命中。要用技能,得有真元,那就得加根骨吧?根骨它也不加物理命中。最后把物理系逼得又不得不加武魂。你刚才跟我说什么加点不能太分散什么的,怎么实现?”

    于宽没有给田灼插话的机会,紧接着又说:“所以,兄弟我以为,这游戏玩到大后期的时候,物理技能的输出不一定有平砍高。假设我只用平砍,那就不需要真元了,那就不用加根骨了,那我也不用担心技能miss了,那也就不需要加武魂了。技能的作用不就是提高伤害吗?我省去那么多属性,都加到力量上,我的武力tí gòng的伤害就弥补了没有技能的缺陷。这个时候,我再加上一丢丢敏捷,就足以压制那些腾不出属性加敏捷的物理系。你可不要以为加敏捷很影响输出。我在一开始就提到过,敏捷提高攻速是这个游戏的特色,而攻速可以提高平砍打出多重连击的概率。不管他这个概率是怎么算的,有一点可以肯定,只要我平砍的次数多了,它总会触发的。”

    “我觉得你还是得先试试。好在这是测试服,一个号玩废了,回头还可以重来。你总想着后期如何如何厉害,我觉得这种想法本身就不怎么靠谱。网游里一个角色厉不厉害,最主要的还得看他的资源多不多。就算你的加点后期再厉害,但你前中期都特别垃圾的话,你在任务和huó dòng中获得的资源就比其他人要少很多。到了后期,你的装备和其他地方都比不上别人,难道就靠一个加点你就能比别人强了吗?还有,玩到后期是需要很长时间的,而游戏的版本每周都在更新。你现在看好的大后期最强的加点方式,很可能在你没玩到大后期的时候就被削弱了。即便策划本来没想着削弱你这种流派,但游戏里很多设定都是互相关联的,任何一处的变动都有可能造成连锁反应,无意中牵连到你也是很正常的。”田灼还是保留最初的观点,那就是实践出真知。

    其实于宽的思路还是很有趣的,但却不是田灼自己愿意去尝试的那种。爆发力对于任何输出系而言都是一项非常重要的能力。比如田灼很看好的咒术攻击流,田灼看重的正是爆发力这一块。于宽提出的速攻流有可能会打出远超其他任何流派的爆发输出,但这种爆发却不是使用者可以自己掌控的。换句话说,在不需要你爆发的时候,你的伤害全都溢出了,而在需要你爆发的时候,你却尴尬地只砍出了一刀。田灼既然看好咒术流,足以说明他可以接受一定程度的不稳定因素,但他绝对不愿意接受不可控因素。其实,在全部十项可选择的加点当中,就只有敏捷和武心两项可以提升闪避。也就是说,最后大多数的流派还是不会闪避的。如果目标不会闪避,那么咒术的命中无法提升的缺陷就可以被忽略。知道自己什么时候基本可以确保命中,也知道自己什么时候很可能会不中,依此可以调整全队在相应回合的操作,这就是田灼所谓的“可控”。

    不同玩家玩游戏的乐趣所在,的确会有些不同之处。有些玩家比较看重自己在游戏中的高光表现,即便最后输了比赛,只要让他们在比赛中出尽了风头,那就足够了。而另一些玩家更看重比赛的输赢,他们宁可打一场难看的比赛,只要最后他们赢了,他们就很开心。田灼虽然也很看重比赛场面,但他自问还是更喜欢赢。所以田灼在游戏中的思维方式永远将如何赢得胜利排在第一位。

    “试试就试试。等兄弟我大杀四方的时候,你可别跟着学。你分析游戏分析得再多,有一条千万不能忘了,没有人会喜欢打自己脸的。策划会削弱攻速吗?哥们我赌他不会。”于宽仍然显得信心十足。

    “好吧。其实我也希望你这种流派真的很强。毕竟,我们是一个团队的。你越强,我们团队的实力就越强。”田灼笑道。
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