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1.24 加点(2/2)

作者:天浊青鳞逆

的招式特效,但不会看到目标头上突然蹦出一个红色的暴击字样。

    说到暴击,一般的游戏中有大概有两种算法。一种可以通过加点提升,另一种不能。能通过加点提升的暴击,玩家们千万不要往概率上去想。实际上你提升的并不是概率,而只是一个数值,和命中类似。这个时候必须要有一种类似于闪避的属性站出来对抗暴击,不管这种属性叫什么名字。道理很简单,一旦可以通过加点来提高概率的话,就等于封死了这个游戏的上限,这无疑是自我毁灭的举动。无论是任何概率,最高就是百分之百,因为百分之百等于必然发生。你如果能够通过加点来提升概率,那么加多少点是满呢?如果早早加满,那么以后这个属性将毫无意义。因为大家全都加满了,没有区别。如果你将上限设置得很高,比如当前满级是100级,你为了游戏的以后发展,设计成到200级时概率能加到百分之百,那么前期这个属性的性价比将会变得极低,远远配不上一点属性点应有的价值。

    所以,就有了第二种计算暴击的方式,那就是不能通过加点来提升暴击,但可以通过其他方式进行微乎其微的提升。有的游戏选择在装备上进行提升,比如装备的附加属性或特效,或者套装的隐藏属性之类的。当角色升级,装备终究会换新的,旧的装备会被丢弃,所以能够享受的属性加成永远是身上那一套。这就避免和暴击属性的积累。而在空城祭中,类似暴击的概念被添加到了部分技能的描述当中。比如:使用某种技能时有几率打出双倍或多倍伤害,但不会显示出暴击这种字眼。当然,这都是后话了。田灼的技能栏目前还是空的,凭他对这个游戏的了解,还发现不了这些。

    之前研究完各项属性,田灼决定要走咒术攻击流,刚才研究完加点后,这个想法依然没变。加信仰,既增加咒力又增加生命,有肉有输出,很好很强大。但目前唯一的问题是,他现在没有技能啊!他必须先要有根据咒力加成伤害的技能,角色的咒力才能发挥出来,否则加信仰就等于只加了一些生命而已。

    既然前期升级要暂时依赖普通攻击输出,那就不得不先提升一些武力。关于这一点,田灼也已经研究过了,本着尽量不造成浪费的原则,他决定前期先加一些武心。武心增加神念、闪避和武力,是目前最合适的选择。即使他以后不用神念攻击,最起码神念也是一种抗性。闪避是生存属性,增加生存能力总不会错。虽然武心加的武力比不了力量,但前期一共也没有多少属性点可分配,应该拉不开很大差距。他又不打算走物理路线,物理输出差不多够用就行,毕竟大多数游戏前期升级都是飞快的。

    田灼这边刚刚决定前期如何加点,旁边的于宽已经飞快地做起了新手任务。看于宽那架势,真像是一个玩了这游戏很久的老手。感受到田灼的目光,于宽用余光瞄了一下田灼的屏幕,然后问道:“老田,研究啥呢?我可都已经五级了。”

    “你怎么加的点啊?”田灼对于宽的思路还是很好奇的。

    “嘿嘿,兄弟我已经发现了这个游戏的终极奥义。”于宽故作高深道。

    “哦?”田灼未置可否。一个新鲜事物摆在眼前,只是随便看上两眼,田灼可不敢说自己已经把它看透了。至于于宽的思路是否真的是这个游戏的终极奥义,不能依靠想象去判断,那需要用时间去检验。
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